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游戏结束

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BY | Updated May 26, 2026

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Financial Analyst/Content Writer, RADEX MARKETS

Lawrence J. came from a strong technical and engineering background before pivoting into a more financial role later on in his career. Always interested in international finance, Lawrence is experienced in both traditional markets as well as the emerging crypto markets. He now serves as the financial writer for RADEX MARKETS.

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电子游戏行业目前正处于一段艰难时期。表面上看,该行业的收入创下了历史新高,其吸金能力常常能与好莱坞一较高下。然而,不幸的是,在繁荣的表象之下,深层的结构性问题可能很快就会迫使整个行业进行一次大洗牌。

股价暴跌

1996 年 7 月,育碧(Ubisoft)在巴黎证券交易所首次公开募股(IPO),当时股价约为每股 2.30 欧元。22 年后的 2018 年 7 月,育碧股价首次突破 100 欧元大关。但随后,好戏戛然而止。项目取消、接连的财务失败以及糟糕的管理导致该公司的股票在接下来的几年里疯狂「失血」,下跌过程中几乎没有任何反弹喘息的机会。截至本文撰写之时,育碧(UBI)的股价已跌至每股 5 欧元。持有 30 年的 IPO 买家,其收益不过仅仅翻了一倍(2X)。

2018 年 7 月同样也是美国艺电(EA)的局部高点,当时创下了每股 151 美元的盘中历史新高。在《战地 5 》(Battlefield V)销量令人失望之后,该公司股价大幅下跌,随后在长达五年的时间里一直处于横盘状态。目前 EA 的股价约为每股 200 美元。那些在高点买入的投资者,持股 8 年仅仅获得了可笑的 33% 的收益。

在人们发现 Embracer Group(前身为Nordic Games和THQ Nordic)积累了无法偿还的巨额债务后,该公司的股价在 2021 年 5 月至 2026 年 3 月期间暴跌了 95%。虽然 Embracer 仍然拥有一些顶级 IP (包括《指环王》和《古墓丽影》)的权利,但市场对该公司的信心依然动摇。

类似的情况不胜枚举。Roblox(RBLX)自去年 10 月以来下跌了 65%。CD Projekt Red 在经历了《赛博朋克 2077 》(Cyberpunk 2077)的灾难性发布后下跌了 84%,即使在今天,其股价仍比 2020 年的高点低 40%。GameStop(GME)本身就值得单独写一篇文章,但目前它仍比五年前因轧空(short-squeeze)而达到的 120 美元高点下跌了 80%。

电子游戏行业的降温也波及了相邻的领域。开发了 Unity 引擎的软件开发公司 Unity Software(U),在 2021 年 11 月创下了每股 201 美元的每日收盘历史新高,随后经历了残酷的 93% 的回调。今年早些时候,在谷歌发布了可以通过文本输入生成 3D 世界的工具 Project Genie 之后,Unity 又遭受了可怕的「AI 恐慌交易」的额外打击。如今它的交易价格仅为 25 美元。

日本也面临着同样的问题。索尼在 2000 年 3 月突破了每股 30 美元,目前的交易价格为 22 美元。任天堂在 2007 年 11 月达到了每股 7,000 日元,在过去六个月里经历了 50% 的暴跌之后,现在的交易价格依然是这个水平。


大规模裁员

不幸的是,股东并不是唯一的受害者。据估计,在过去三年里,电子游戏行业已经裁员了 5 万人。新冠疫情期间的封锁措施曾短暂提振了电子游戏的发展,因为当时人们没有更好的事情可做,导致各大公司为了满足不断增长的需求而迅速扩充人员。可惜这种繁荣转瞬即逝,随之而来的是同等速度的大规模裁员。

根据 2026 年游戏行业现状报告,在过去两年中,四分之一的受访者遭到解雇。而在美国从业者中,这一比例上升到了三分之一。必须重复强调一遍:**三分之一的所有从业者表示失去了工作**。这是一个疯狂的统计数据。持续的裁员潮绝对是残酷的,导致成千上万的人失业。设计部门首当其冲,质量保证(QA)和测试团队也是如此。随着许多公司普遍缩减规模,人力资源和营销部门也感受到了压力,因为它们变得不再那么被需要了。

对于那些一直在关注该行业的人来说,这种衰退并不新鲜。在整个 2010 年代的大部分时间里,电子游戏已经显露出了令人担忧的迹象。不断膨胀的预算变得不可持续,传统的游戏开发模式开始面临许多无法克服的挑战。这个行业现在正在自食其果。


糟糕的经济模式

问题的根源在于游戏开发本身。过去,工作室能够年复一年地推出大制作的系列续作,这赋予了公司比今天大得多的灵活性。在现代的行业格局下,这似乎令人难以想象:Squaresoft 在 1997 年至 2001 年间发行了四款《最终幻想》(Final Fantasy)游戏。Capcom 在 1996 年至 2000 年间发布了四款《生化危机》(Resident Evil)。Eidos 在 1996 年至 2000 年间开发了五款《古墓丽影》(Lara Croft)游戏。前三款《GT赛车》(Gran Turismo)是在 4 年内相继发布的。《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)、《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《小龙斯派罗》(Spyro)、《寂静岭》(Silent Hill)、《铁拳》(Tekken)、《街头霸王》(Street Fighter)、《托尼·霍克职业滑板》(Tony Hawk’s Pro Skater)以及许多其他家喻户晓的名字,几乎都保持着每年发布的频率。这种趋势一直延续到 2000 年代,如《瑞奇与叮当》(Ratchet and Clank)、《杰克与达斯特》(Jak and Daxter)、《塞尔达传说》(Zelda)、《荣誉勋章》(Medal of Honor)和《刺客信条》(Assassin’s Creed)。但最终,开发速度慢到了令人发指的地步。热门系列过去在一个主机世代内就能推出完整的「三部曲」;而现在,一款游戏从公布到发售的周期,甚至横跨了三个不同的主机世代。

性能更强的主机最初受到了热烈的欢迎,但它们给视频游戏的制作方式带来了永久性的改变。更强大的硬件意味着更长的制作时间、更庞大的开发团队以及不断膨胀的预算。突然之间,风险变得大得多了。注销一个廉价的失败项目没问题,但注销一个投入巨资、历时多年的项目则不行。赌注变得高得惊人。不断变化的经济限制迫使开发者做出更稳妥的押注。出于必然,整个行业开始向中间靠拢以抓住那 60% 的主流玩家,这导致了产品的同质化。

如果制作一款视频游戏需要花费 6 年时间和数百人的团队,那么没有人会去冒风险生产出不符合极其狭窄的既定模式的东西。制作过程陷入了「委员会驱动式决策」、盲目打勾勾(box-ticking)和过度谨慎的陷阱。这也是为什么每家工作室似乎都铁了心要去制作「重制版(remakes)」的原因。因为这很安全。市场调查早就做过了。人们往往仅凭熟悉感就会掏钱。不幸的是,这种消费者行为只会让情况变得更糟,进一步将开发者逼入死角,迫使他们炮制出慵懒、毫无新意的工业流水线垃圾,或者让有着十年历史的系列游戏靠「呼吸机」苟延残喘,仅仅因为它们已经变成了臃肿的摇钱树。

这是一个恶性循环。大部分资金集中在少数几个庞大的 IP 上,公司理所当然地将精力集中于此。这导致了玩家的选择越来越少,进而导致玩家群体的进一步固化。电子游戏行业在这方面并不孤单。为了实现利润最大化,整个媒体行业都在磨平棱角,导致了音乐、电视、电影甚至文学的停滞不前。

解决方案

众筹直接切中了财务问题的要害。相比于大型公司为项目分配预算,小型开发团队可以宣传他们想要创造的东西,并让个人投资者直接参与其中。这种模式已经产生了一些显而易见的成功案例,包括《空洞骑士》(Hollow Knight)、《永恒之柱》(Pillars of Eternity),在文学界,布兰登·山德森(Brandon Sanderson)的「秘密项目」(Secret Projects)也让这位作家得以自出版作品。

当然,众筹模式也见证了一些极其惨烈的失败。比如筹集了 130 万美元却没做出任何有价值东西的《伊利里亚历代记》(Chronicles of Elyria)。负责该项目的工作室倒闭,所有员工被解雇,引发了一场集体诉讼,但最终被法院驳回。这绝非孤例。许多团队确实努力过……但确实未能兑现他们的承诺,而有些团队则无耻地人间蒸发了。

人工智能(AI)被视为电子游戏行业的最新灵丹妙药,部分解释了上文提到的大规模裁员,但公司内部对此却存在分歧。虽然游戏行业调查中有三分之一的受访者表示在使用生成式 AI 工具,但超过一半的行业专业人士认为,从整体来看这些工具产生了负面影响。特别是在图形、设计和编程领域的从业者中,近三分之二的人持负面看法。在高层决策者(他们想当然地认为 AI 会一夜之间取代整个部门)和实际在工作流程中使用这些工具的基层员工之间,存在着明显的脱节。

再一次,电子游戏行业在这方面也并不孤单。一段时间以来,软件开发领域也一直在抱怨过度依赖 AI 的问题。程序员被要求追求数量而不是质量,导致了庞大、混乱的代码库,这些代码库的维护变得越来越麻烦。重构(Refactoring)被抛诸脑后,复制粘贴的代码块增加了受攻击的表面积,漏洞激增,程序员花在纠正错误上的时间越来越多。足以说明,AI 并不是人们想象中的那颗银子弹。

创造性破坏(Creative destruction)

电子游戏行业在 20 世纪 80 年代初曾经历过一次巨大的崩盘(雅达利大崩溃)。那次崩盘的后果非常严重,以至于许多人认为这个行业彻底完蛋了。虽然那次崩盘的原因和最终的解决方案与现在完全不同,但事实是,电子游戏行业从废墟中重生,变得比以往任何时候都更加强大。不可否认的是,正是 1983 年的那场崩盘促使任天堂成为了今天的行业巨头。

秩序从混沌中诞生。如果电子游戏行业真的再次遭遇生存危机,它在洗牌后可能会以一种健康得多的状态出现。在这方面,已经有一些迹象开始显现。以企业和主机为后盾的圈子可能正面临艰难时期,但相比之下,PC 游戏领域看起来要健康得多。不幸的是,PC 游戏也有自己的问题,即荒谬的硬件成本。组件制造商现在几乎只迎合那些专注于AI的客户,让游戏市场以高昂的价格去争夺剩下的「残羹冷炙」。不过,如果当前的 AI 热潮崩溃,这个问题可能会在一夜之间得到解决。

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