電子遊戲行業目前正處於一段艱難時期。表面上看,該行業的收入創下了歷史新高,其吸金能力常常能與好萊塢一較高下。然而,不幸的是,在繁榮的表象之下,深層的結構性問題可能很快就會迫使整個行業進行一次大洗牌。
1996 年 7 月,育碧(Ubisoft)在巴黎證券交易所首次公開募股(IPO),當時股價約為每股 2.30 歐元。22 年後的 2018 年 7 月,育碧股價首次突破 100 歐元大關。但隨後,好戲戛然而止。項目取消、接連的財務失敗以及糟糕的管理導致該公司的股票在接來的幾年裡瘋狂「失血」,下跌過程中幾乎沒有任何反彈喘息的機會。截至本文撰寫之時,育碧(UBI)的股價已跌至每股 5 歐元。持有 30 年的 IPO 買家,其收益不過僅僅翻了一倍(2X)。
2018 年 7 月同樣也是美國藝電(EA)的局部高點,當時創下了每股 151 美元的盤中歷史新高。在《戰地 5 》(Battlefield V)銷量令人失望之後,該公司股價大幅下跌,隨後在長達五年的時間裡一直處於橫盤狀態。目前 EA 的股價約為每股 200 美元。那些在高點買入的投資者,持股 8 年僅僅獲得了可笑的 33% 的收益。
在人們發現 Embracer Group(前身為Nordic Games和THQ Nordic)積累了無法償還的巨額債務後,該公司的股價在 2021 年 5 月至 2026 年 3 月期間暴跌了 95%。雖然 Embracer 仍然擁有一些頂級 IP (包括《指環王》和《古墓麗影》)的權利,但市場對該公司的信心依然動搖。
類似的情況不勝枚舉。Roblox(RBLX)自去年 10 月以來下跌了 65%。CD Projekt Red 在經歷了《賽博朋克 2077 》(Cyberpunk 2077)的災難性發布後下跌了 84%,即使在今天,其股價仍比 2020 年的高點低 40%。GameStop(GME)本身就值得單獨寫一篇文章,但目前它仍比五年前因軋空(short-squeeze)而達到的 120 美元高點下跌了 80%。
電子遊戲行業的降溫也波及了相鄰的領域。開發了 Unity 引擎的軟件開發公司 Unity Software(U),在 2021 年 11 月創下了每股 201 美元的每日收盤歷史新高,隨後經歷了殘酷的 93% 的回調。今年早些時候,在谷歌發布了可以通過文本輸入生成 3D 世界的工具 Project Genie 之後,Unity 又遭受了可怕的「AI 恐慌交易」的額外打擊。如今它的交易價格僅為 25 美元。
日本也面臨著同樣的問題。索尼在 2000 年 3 月突破了每股 30 美元,目前的交易價格為 22 美元。任天堂在 2007 年 11 月達到了每股 7,000 日元,在過去六個月裡經歷了 50% 的暴跌之後,現在的交易價格依然是這個水平。
不幸的是,股東並不是唯一的受害者。據估計,在過去三年裡,電子遊戲行業已經裁員了 5 萬人。新冠疫情期間的封鎖措施曾短暫提振了電子遊戲的發展,因為當時人們沒有更好的事情可做,導致各大公司為了滿足不斷增長的需求而迅速擴充人員。可惜這種繁榮轉瞬即逝,隨之而來的是同等速度的大規模裁員。
根據 2026 年遊戲行業現狀報告,在過去兩年中,四分之一的受訪者遭到解雇。而在美國從業者中,這一比例上升到了三分之一。必須重複強調一遍:**三分之一的所有從業者表示失去了工作**。這是一個瘋狂的統計數據。持續的裁員潮絕對是殘酷的,導致成千上萬的人失業。設計部門首當其衝,質量保證(QA)和測試團隊也是如此。隨著許多公司普遍縮減規模,人力資源和營銷部門也感受到了壓力,因為它們變得不再那麼被需要了。
對於那些一直在關注該行業的人來說,這種衰退並不新鮮。在整個 2010 年代的大部分時間裡,電子遊戲已經顯露出了令人擔憂的跡象。不斷膨脹的預算變得不可持續,傳統的遊戲開發模式開始面臨許多無法克服的挑戰。這個行業現在正在自食其果。
問題的根源在於遊戲開發本身。過去,工作室能夠年復一年地推出大製作的系列續作,這賦予了公司比今天大得多的靈活性。在現代的行業格局下,這似乎令人難以想像:Squaresoft 在 1997 年至 2001 年間發行了四款《最終幻想》(Final Fantasy)遊戲。Capcom 在 1996 年至 2000 年間發布了四款《生化危機》(Resident Evil)。Eidos 在 1996 年至 2000 年間開發了五款《古墓麗影》(Lara Croft)遊戲。前三款《GT賽車》(Gran Turismo)是在 4 年內相繼發布的。《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)、《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《小龍斯派羅》(Spyro)、《寂靜嶺》(Silent Hill)、《鐵拳》(Tekken)、《街頭霸王》(Street Fighter)、《托尼·霍克職業滑板》(Tony Hawk’s Pro Skater)以及許多其他家喻戶曉的名字,幾乎都保持著每年發布的頻率。這種趨勢一直延續到 2000 年代,如《瑞奇與叮當》(Ratchet and Clank)、《傑克與達斯特》(Jak and Daxter)、《塞爾達傳說》(Zelda)、《榮譽勳章》(Medal of Honor)和《刺客信條》(Assassin’s Creed)。但最終,開發速度慢到了令人髮指的地步。熱門系列過去在一個主機世代內就能推出完整的「三部曲」;而現在,一款遊戲從公布到發售的週期,甚至橫跨了三個不同的主機世代。
性能更強的主機最初受到了熱烈的歡迎,但它們給視頻遊戲的製作方式帶來了永久性的改變。更強大的硬體意味著更長的製作時間、更龐大的開發團隊以及不斷膨脹的預算。突然之間,風險變得大得多了。注銷一個廉價的失敗項目沒問題,但注銷一個投入巨資、歷時多年的項目則不行。賭注變得高得驚人。不斷變化的經濟限制迫使開發者做出更穩妥的押注。出於必然,整個行業開始向中間靠攏以抓住那 60% 的主流玩家,這導致了產品的同質化。
如果製作一款視頻遊戲需要花費 6 年時間和數百人的團隊,那麼沒有人會去冒風險生產出不符合極其狹窄的既定模式的東西。製作過程陷入了「委員會驅動式決策」、盲目打勾勾(box-ticking)和過度謹慎的陷阱。這也是為什麼每家工作室似乎都鐵了心要去製作「重製版(remakes)」的原因。因為這很安全。市場調查早就做過了。人們往往僅憑熟悉感就會掏錢。不幸的是,這種消費者行為職會讓情況變得更糟,進一步將開發者逼入死角,迫使他們炮製出慵懶、毫無新意的工業流水線垃圾,或者讓有著十年歷史的系列遊戲靠「呼吸機」苟延殘喘,僅僅因為它們已經變成了臃腫的搖錢樹。
這是一個惡性循環。大部分資金集中在少數幾龐大的 IP 上,公司理所當然地將精力集中於此。這導致了玩家的選擇越來越少,進而導致玩家群體的進一步固化。電子遊戲行業在這方面並不孤單。為了實現利潤最大化,整個媒體行業都在磨平稜角,導致了音樂、電視、電影甚至文學的停滯不前。
眾籌直接切中了財務問題的要害。相比於大型公司為項目分配預算,小型開發團隊可以宣傳他們想要創造的東西,並讓個人投資者直接參與其中。這種模式已經產生了一些顯而易見的成功案例,包括《空洞騎士》(Hollow Knight)、《永恆之柱》(Pillars of Eternity),在文學界,布蘭登·山德森(Brandon Sanderson)的「秘密項目」(Secret Projects)也讓這位作家得以自出版作品。
當然,眾籌模式也見證了一些極其慘烈的失敗。比如籌集了 130 萬美元卻沒做出任何有價值東西的《伊利里亞歷代記》(Chronicles of Elyria)。負責該項目的工作室倒閉,所有員工被解雇,引發了一場集體訴訟,但最終被法院駁回。這絕非孤例。許多團隊確實努力過……但確實未能兌現他們的承諾,而有些團隊則無恥地人間蒸發了。
人工智能(AI)被視為電子遊戲行業的最新靈丹妙藥,部分解釋了上文提到的大規模裁員,但公司內部對此卻存在分歧。雖然遊戲行業調查中有三分之一的受訪者表示在使用生成式 AI 工具,但超過一半的行業專業人士認為,從整體來看這些工具產生了負面影響。特別是在圖形、設計和編程領域的從業者中,近三分之二的人持負面看法。在高層決策者(他們想當然地認為 AI 會一世紀之間取代整個部門)和實際在工作流程中使用這些工具的基層員工之間,存在著明顯的脫節。
再一次,電子遊戲行業在這方面也並不孤單。一段時間以來,軟件開發領域也一直在抱怨過度依賴 AI 的問題。程序員被要求追求數量而不是質量,導致了龐大、混亂的代碼庫,這些代碼庫的維護變得越來越麻煩。重構(Refactoring)被拋諸腦後,複製粘貼的代碼塊增加了受攻擊的表面積,漏洞激增,程序員花在糾正錯誤上的時間越來越多。足以說明,AI 並不是人們想像中的那顆銀子彈。
電子遊戲行業在 20 世紀 80 年代初曾經歷過一次巨大的崩盤(雅達利大崩潰)。那次崩盤的後果非常嚴重,以至於許多人認為這個行業徹底完蛋了。雖然那次崩盤的原因和最終的解決方案與現在完全不同,但事實是,電子遊戲行業從廢墟中重生,變得比以往任何時候都更加強大。不可否認的是,正是 1983 年的那場崩盤促使任天堂成了今天的行業巨頭。
秩序從混沌中誕生。如果電子遊戲行業真的再次遭遇生存危機,它在洗牌後可能會以一種健康得多的狀態出現。在這方面,已經有一些跡象開始顯現。以企業和主機為後盾的圈子可能正面臨艱難時期,但相比之下,PC 遊戲領域看起來要健康得多。不幸的是,PC 遊戲也有自己的問題,即荒謬的硬體成本。組件製造商現在幾乎只迎合那些專注於AI的客戶,讓遊戲市場以高昂的價格去爭奪剩下的「殘羹冷炙」。不過,如果當前的 AI 熱潮崩潰,這個問題可能會在一夜之間得到解決。
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